絲路文物亮相古城西安 驚豔眾人!

  4、絲路關鍵詞指數:是優化關鍵詞難度的最弱項,隻能說關鍵詞指數可以反應一個關鍵詞的周期性指標。

從最開始的分層用戶測試和數據驗證,文物到遊戲玩法調整、文物商業化策略,雙平台結合平台用戶特性,用大數據給予項目組積極的支持和專業的建議;整個限號不刪檔期間,應用寶進行了持續的精細化導量,為王者榮耀帶來了大批的新進用戶。所以,亮相最開始的推廣和運營反而是最簡單的,亮相因為你的目標人群十分的明確,如果你確實是一個好的產品,那麽你就隻需要針對《英雄聯盟》玩家可能出現的地方,有針對性的推廣就行了,當《英雄聯盟》的玩家進入的越來越多的時候,你的初期推廣和運營活動的任務,就能夠圓滿完成了。

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騰訊也是在當時看到了這個機遇,古城所以連出了兩款MOBA類的新遊戲,古城分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V5的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在遊戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。這些問題其實本質上是由於《王者榮耀》的目標用戶定位而帶來的問題,西安它的目標用戶是小白用戶和女性用戶,西安而且目標人群是極大的,那麽根據這些目標用戶的操作水平和手機硬件水平,就必然無法設計出非常精密的操作要求和非常精美的畫麵表現,《王者榮耀》不是不可以設計出來,而是他們選擇性的放棄了一部分的操作和畫麵,因為他們要為他們的目標用戶考慮。公平的需求:驚豔大部分的用戶不僅僅希望遊戲設計好,還希望遊戲的體製是公平的,能夠保證個體在遊戲這個小社會內的生命權和發展權。 上圖就是我在試玩了另外的四款主流MOBA類遊戲之後觀察得出的各個遊戲的特點,眾人雖然他們看似都是MOBA類遊戲,眾人但是他們在很多方麵卻還是非常不同的。這些玩家與玩家之間的問題,絲路其實本質上是中國人素質的問題,絲路隨著一個遊戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質水平就必然越來越接近中國人的平均素質水平,所以這些問題其實並不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導,《王者榮耀》能夠解決的就隻是增加掛機懲罰力度,並且盡量讓你和跟你遊戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太無腦,影響技術水平的發揮,遊戲畫質沒有大作那麽精細。

如果騰訊能夠利用用戶在騰訊平台上產生的數據來充分定義這個人的社交喜好,文物例如你因為同時喜歡韓流、文物狼人殺、化妝、買衣服和登山,所以會在騰訊的相關平台上產出相應的內容,騰訊平台也能夠通過它的用戶基數和數據挖掘技術優勢幫你找到跟你的興趣愛好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》裏麵,你和係統推薦給你的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項了,你們會有非常非常多的共同愛好,這樣的話,你們的社交從一開始就會變得容易很多。而2016年度十大熱門遊戲當中,亮相隻有《王者榮耀》一款MOBA類手遊,亮相這一方麵說明了MOBA類手遊在手遊市場中是能夠被用戶認可的,另一方麵也說明了《王者榮耀》在MOBA類手遊中已經無敵了。當然也有體育新聞和講解,古城在專業和業餘之間保持合理的尺度。

有數據顯示,西安2016年到今年3月,國內各類短視頻相關創業項目的融資規模達到了53.7億元。其實音樂確實很適合做短視頻,驚豔MV不就是嗎?3、驚豔生活、時尚、旅行美食:生活方式類短視頻,在去年接二連三受到資本熱捧,像一條、二更這樣的應用是典型的內容生產商,團隊自己製作視頻內容,然後鋪渠道發放。一條主打生活、眾人文藝、潮流,二更覆蓋文化、藝術、美食、時尚、旅遊、公益,總的來說就是有格調、懂生活,還有藝術氣息的視頻。頭部內容收割完成,絲路或許其他人真沒戲唱了。

但即便是美拍、秒拍和快手,擁有龐大的用戶數量也對變現感到頭疼。在本文後附的“短視頻項目融資表”中也不難發現,2016年以來貼近衣食住行的垂直類短視頻更容易受到資本青睞。

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市場上垂直玩家有哪些?給短視頻的內容屬性簡單分個類:1、新聞、財經、知識分享:幾年前以一篇《我心澎湃如昨》擊打著人們情懷主義的邱兵,又以一篇《來時之路》給自己的新項目“梨視頻”開場,這位老媒體人進軍短視頻選擇了正兒八經的新聞資訊,創業支持資金拿到1億美元。這個從另一個角度展示中國底層社會物語的短視頻平台——快手,在爭議中火起來,用戶量2016年就達到了3億。結語:龐大的用戶數量,難解的變現問題內容創業盈利方式無外乎廣告、電商、內容付費、品牌IP化,變現壓力是每個平台都有的。一個趨勢:垂直+專業全球青年文化之聲vice中國,一部紀錄片《觸手可及》幫陳冠希重回大眾視野,比起快手的內容,格調高到令人觀看時迅速陷進去還不能停止思考,看完還得說聲“臥槽”。

這個被近百億資本圍獵的市場:有人坐擁4億用戶,有人已經黯然關閉,還有……昨天(3月23日),快手又給業界生產了個大新聞,3.5億美元融資到賬。這點延伸到短視頻也一樣,單純的搞笑意義不大了,消費升級了,大家對於精神層麵升級的需求也越發迫切,隻看皮毛往往無關痛癢,一點都不痛快,在某個行業垂直深入的短視頻可以擁有相對忠實的粉絲。據悉,快手最新的官方數據是這樣的:用戶4億,日活用戶超過5000萬,日均上傳視頻超過500萬條,且連續三年為國內移動app流量第一目前常見的高頻場景如衣食住行玩,已經打造出很多巨頭企業。

近幾年外界天天黑百度,百度也確實不爭氣,最近五年昏招迭出,然而廣告業務日進鬥金,怎麽折騰都死不了,氣死了不少觀察家。你不創個業,走在北京海澱朝陽都不好意思跟人打招呼。

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賺想賺錢的人的錢這幾年做微商的人,賺沒賺到錢,或者賺到錢有沒有留住,都是個未知數,但做微商培訓的人,確實是有不少賺得盆滿缽翻。或者錢(直接收入),或者時間(廣告變現),或者把自己留下(讓用戶變成產品的一部分)。

企業,就是那個“想賺錢的人”,而廣告,就是賺這些想賺錢的人的錢。今明兩年的經濟形勢,可能讓很多在創業路上的朋友感到了艱難。這幾年雖然沒趕上什麽風口,也沒搞定投資,不過好在自給自足賺到了自己和企業的日常開銷。這種觀點雖然略顯偏激,但也道破了一些商業規律。現金業務有多重要,希望大家有深刻的認識。多年後回首,資淺的產品經理分析產品,資深的產品經理設計產品,而產品經理的終極形態,應該是定義和設計商業模式,也就是所謂的做老板。

我之前在介紹自己的時候,都很謹慎使用“創業”這個字眼。這裏談到的,同樣也是指生意頭腦是可以訓練而習得的。

聰明的同學可能看出來了,上邊的兩點,分別是toC和toB的業務邏輯。十多年前我做產品助理時,公司一位高層和我說,產品經理是最有機會做老板的,因為企業中對於產品策劃運作乃至企業各環節運作,是最清楚不過的。

從這一點上,妥妥超越了朝陽區99%的創業者。做老板還需要非常多麵的技能,必須不停地學習和進步,成為一個雜家,其實和產品經理的成長路徑,也是高度吻合的。

企業出於品牌或銷售的需要,總要花錢買流量買關注,則很多聚集了用戶的平台,通過廣告,把用戶時間變現,相得益彰。做產品最忌諱做薄產品,用戶用完就走,什麽也沒留下。對方是否賺到錢不重要,反正你肯定是賺到了。當然,前提也需要這些平台的產品,是前文所述的,滿足了有能力為自己需求付出代價的人的需求。

有趣的是,人其實是最常見的非標產品,千人千麵。這種觀點雖然略顯偏激,但也道破了一些商業規律。

著名的雕爺連續折騰出五六個項目,橫跨餐飲、空氣淨化、美業幾個領域,錢沒賺到還落了個傳銷的名聲,可是人家當年找到了現金業務啊,精油業務賺到手軟啊,不服不行啊。學而優則仕,書中黃金萬兩之類的觀念深入人心,卻沒傳下來做生意的基因。

我自認資質平平,不敢妄稱創業者,平時都以產品個體戶身份行走江湖。那麽,什麽樣的需求,是比較容易讓用戶心甘情願付出的?說來說去,還是高頻、剛需。

更何況,微商狂招代理再壓貨的模式,本身也是賺想賺錢的人的錢。賺錢這件事,對做事業的重要性不言而喻。很奇怪的是,“互聯網企業做OS做手機是為了搶互聯網入口”的觀點,至今仍有很多信徒。老爹曾經對我說,咱們家祖輩上沒出過一個商人,你要是自己真的能幹出點名堂,也算是填補了空白。

很多大家耳熟能詳的工具型產品,都是薄產品,真正的用完即走,徒有一個用戶數,也難怪股價會坐過山車。做生意賺錢這個事,具體的門道紛繁複雜,短短一篇文章顯然是說不明白的。

迅速尋找和打造自己的賺錢邏輯,並且快速驗證,在這種背景下顯得尤為重要,更不要在意生意看上去是否高大上,是否陽春白雪。我一位在優酷土豆工作的同學說,互聯網行業,本質上是廣告行業的終極形態。

當年,如果沒有中國移動的夢網計劃讓騰訊有機會直接對用戶收費變現,大家現在就看不到微信了。另外,手機也是薄產品,用戶這次買你的手機,不代表下次還會買,所以12年後削尖腦袋進入手機行業的,基本過得都很艱難。

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