黑龍江大興安嶺地下發現罕見22斤“太歲”

日常的、黑龍江鮮活的事物才能真正地拉進人和人之間的距離。

趙印光每年的同一月份的店鋪都是一個主題色的,大興安出語的模特采用視覺釘原理,大數據背後的意義你如果懂真的不容易虧,還有就是大家說的成本。我不走低價,嶺地下發現罕堅決不做假貨我不走低價位,嶺地下發現罕堅決不做假貨,共用一線品牌的麵料,賣親民的價格,做設計師品牌是我的夢想,隻是誤入平台,虧了這麽多錢,如今求生不得求死不能。

黑龍江大興安嶺地下發現罕見22斤“太歲”

有位派友說,斤太歲所謂一將功成萬骨枯,斤太歲這句話來形容馬先生的淘寶絕不為過,他的龐大帝國無不是建立在吸幹無數商家的血的基礎上的,其實像我這樣的商家不計其數,都不斷淪為他的炮灰。出貨單下圖:黑龍江 好了,黑龍江就拿第一款L16A033S來說,天貓售價是199,我的毛利率是10%,那我一件衣服毛利是接近賺30元,當然這個30元還要減去固定開支,固定費用有員工工資、房租水電、辦公費用,加起來10W+/月,那麽純利潤我還剩多少呢?沒有多少了,沒有積少成多、沒有銷量就會虧得好慘,虧在庫存,虧在固定開支、虧在廣告費。上次寫了一篇《一個天貓女創業者血虧500萬,大興安幾乎傾家蕩產,就因為馬雲的一句話》,大家都很關注,也有很多疑惑,不怪大家,是我蠢,不會表達。有些網友評論的內容說,嶺地下發現罕博主我真的不知道你怎麽會虧這麽多錢,嶺地下發現罕我親戚家的淘寶店啥事不管,一個人也月賺2000,我想說,天貓和淘寶還是有一定區別的,雖然都是馬先生的產業,淘寶是個人,1000塊就可以入駐,說是賣假貨的地方也不為過,那個市場已經爛了。斤太歲運營思路之深沒誰敢說自己全都懂。

先講一下我的專業先說我專業的,黑龍江我是設計師,黑龍江我對於品牌價格的套路也算門兒清的,用我的專業跟大家聊聊一件衣服的賣價是怎麽算出來的吧,工廠自有品牌一般銷售倍率為2-2.5倍,知名品牌倍率為出廠價的3-4倍,千萬不要以為這個倍率很高了,同一品牌的同一件衣服在二線商場價格的倍率為出廠價的5-8倍,一線商場為6-10倍,所以單就這點來說,天貓的性價比還是不錯的。小二權力太大今年格外的與眾不同,大興安自從大點的活動改為人工審核,大興安就變成了內定,這點大家都心知肚明,這幾年一路跟著馬雲走過天貓,天貓的大環境變了,小二權力太大,想讓誰上活動就讓誰,要是沒有路子,搶購是絕對過不去的,上來上去就那幾家再做,那些高管就真的看不見嗎?如果,我是說如果,我們沒了廣告費,沒了運營和推廣的人員工資,沒有競價排名的廣告和活動,專注把產品做好,把服務做好,把售後做好,那將又是一個什麽樣的局麵呢?除了馬先生的規則,說來說去的問題還有資源不公的問題,同一個平台,大家都繳費了,為什麽一些關係好的天貓店鋪就能享受大量優質的資源呢,憑什麽線上也開始搞人際關係了,所以最重要的問題是要監管,不能讓權力部門太任性了,讓整個平台資源都公平公正一點兒,給所有在平台上經營的商家一個平等的機會!這難道不是馬先生應該長期構建的良性生態圈嗎?去年天貓男裝店有12000多家,今年隻剩9000多家,那幾千家都玩不動了,那隻是男裝類目,其他類目更是數不勝數,好多已經傾家蕩產,甚至家破人亡,我是萬千虧損商家的其中一個,我用我的方式為正在掙紮在天貓坑裏的他們代言。2016.11.23排位溝通係統更新、嶺地下發現罕聊天係統更新。

而它真正用來吸引用戶時間的同樣也是不斷打磨遊戲本身的品質,斤太歲但是卻給用戶製造了一個你花的時間多,斤太歲你的遊戲水平夠高,你就能夠碾壓其他人,與金錢無關的世界。黑龍江這在以前的電子遊戲中是聞所未聞的。6.1產品開始階段——2015年10月至2016年5月無論一個產品最後的用戶群發展到了多麽龐大的數量,大興安在這個產品剛開始的階段,大興安它所針對的就隻是那一小群對這個產品有著強烈需求的核心用戶,對於《王者榮耀》來說,它最開始的核心用戶就是想在手機上玩《英雄聯盟》的遊戲玩家。然而這樣一款不給錢也能變得更強的免費遊戲,嶺地下發現罕必然更受用戶的尊重。

它改變最明顯的,就隻是操作方式和遊戲時長了,所以,如果你是一個高端玩家,你可以通過操作設置來更改你的操作類型,使得你的操作能夠更加的自由,因為係統默認為新手玩家準備的操作設置,雖然簡單,但是並不自如,所以在高端局當中是不太好用的,例如無法在團戰中手動選定你要攻擊的對象。而對於傳統PC網遊來說,遊戲是完全在網絡上的,玩家在遊戲裏可以稱王稱霸號令天下,可以創立幫派結實眾多好友,但是在現實生活中他本質上就還隻是一個人,一個周圍的社交關係完全沒有發生改變的人。

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八、成功原因總結以及缺點建議8.1《王者榮耀》成功原因總結全篇總結下來,發現其實《王者榮耀》成功的主要原因主要集中在以下幾點:發現了MOBA類遊戲在手機端的需求,並且遊戲本身的品質和平衡性做的非常好,讓MOBA類玩家在習慣了《英雄聯盟》這類高品質遊戲之後還能夠對遊戲本身的遊戲性和平衡性表示認可;初期確立了要吸引的目標用戶為《英雄聯盟》等MOBA端遊玩家之後,利用騰訊強大的宣傳渠道,以手機版的《英雄聯盟》作為宣傳賣點,讓大部分玩《英雄聯盟》的玩家都知道《王者榮耀》的存在,從而吸引到了第一批核心用戶;不用日常任務綁架玩家的遊戲時間,不讓土豪玩家大幅度破壞其他玩家的遊戲體驗,專心提升遊戲的質量,培養遊戲的口碑,為第二階段的宣傳做好準備;在吸引了第一批核心玩家之後,《王者榮耀》推出了非常多的社交功能,以來擴大用戶群,能夠方便讓核心用戶帶其他的一些普通用戶入手;為了吸引一般的用戶,遊戲不斷降低上手難度,減少一局遊戲的時長等等,去除阻礙新用戶入手的最後一塊擋板;借助於微信、QQ雙平台,進一步確認了手遊+社交的道路,並且充分利用起了雙平台來為自己導流;最後說一個感性點的認識,那就是《王者榮耀》能夠讓一個以前隻敢在女神朋友圈下點讚的小男孩成長為了一個女神天天粘著你要你帶她上分的榮耀王者,這樣的故事並不多,但好像《王者榮耀》裏麵天天有。五、產品分析5.1產品功能結構圖 5.2產品版本更新路線2015.8.18——2015.10.26那時候遊戲還叫《英雄戰跡》,詳細的遊戲情況不可考,隻知道是主打3V3和闖關、冒險、養成等模式,界麵長這樣,總之被《全民超神》各方麵碾壓,最終回爐重造。從最開始的分層用戶測試和數據驗證,到遊戲玩法調整、商業化策略,雙平台結合平台用戶特性,用大數據給予項目組積極的支持和專業的建議;整個限號不刪檔期間,應用寶進行了持續的精細化導量,為王者榮耀帶來了大批的新進用戶。所以,從五月份至今,《王者榮耀》一方麵繼續原來的增加用戶活躍度的活動,另一方麵又加大了在社交方麵的活動,讓老玩家能夠順利帶新玩家入坑。

微官網曆經了3個版本,隨著“製勝寶典”上線,DAU訪問占比獲得了近500倍提升;在社區內容構建方麵,團隊根據MOBA用戶行為和習慣搭建雙端視頻中心,實現高效的統一分發與管理,為手Q、微信雙平台遊戲中心、遊戲微社區等平台提供1850餘篇圖文、視頻內容,同時搭建英雄資料庫並提供定製化專題支持;微信&手Q雙平台給予了大數據測試方麵的鼎力支持。我們再說回《王者榮耀》的最核心的功能——5V5王者峽穀對戰功能。(4)英雄的皮膚、台詞和畫風的設計思路  對於一個目標用戶裏包含廣大女性玩家的遊戲,遊戲的畫麵是否精致同樣非常重要,就像選男女朋友的時候第一眼看的是臉,選英雄的時候,除非是資深玩家,第一眼看的也是英雄的臉和身材,這也是為什麽王者榮耀女性玩家的比重比《英雄聯盟》等的大很多的一個原因了。一、文檔概覽和分析目的體驗機型:小米MIX係統版本:6.0.1MXB48TApp版本:1.17.1.23體驗時間:2017.3.25分析目的:了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;了解手遊市場內的競爭態勢和發展方向;分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

另外,多年來手遊產品同質化嚴重,創新性不足,對用戶吸引力越來越小,行業難以在短時間內實現用戶數量大突破。4.2核心用戶群定位與需求分析《王者榮耀》畢竟是一款MOBA類遊戲,並且從發布開始就是打著還原端遊MOBA精髓的旗號而宣傳的,所以在《王者榮耀》一開始就進入並留下來的玩家基本上也就是《王者榮耀》的核心玩家了,那就是從《英雄聯盟》等MOBA類端遊轉過來的端遊核心玩家們。

黑龍江大興安嶺地下發現罕見22斤“太歲”

2016.3.23新增大神排行榜、玩家資料個性簽名、曆史戰績查詢、組隊界麵加好友、開房間觀戰。記得張小龍好像說過,好的遊戲應該是玩完即走的。

有些人喜歡第一種,有些人喜歡第二種,但是對於那些沒有足夠金錢的玩家來說,第二種模式在他們的世界觀裏往往意味著更加的有公平性。用騰訊瀏覽指數搜索“英雄聯盟”得出的數據顯示,《英雄聯盟》的用戶年齡中11-20歲的最多,其次是21-30歲,從這裏也可以看出目前社會上主流遊戲玩家的年齡分布和占比,而更加值得關注的是《英雄聯盟》的男女比例,騰訊瀏覽指數顯示女性占比不足10%,這也充分說明了《英雄聯盟》是一款更加具有挑戰性和上手難度的遊戲,把一大部分的女性用戶排除在了門外。二、產品簡介產品名稱:王者榮耀產品類型:MOBA類大型多人聯機在線競技手遊支持平台:IOS/安卓產品logo: 產品slogan:5V5英雄公平對戰手遊收費模式:售賣點卷,換取英雄、皮膚和其他小道具操作方式:觸控和觸摸遙感產品介紹:《王者榮耀》是全球首款5V5英雄公平對戰手遊,包含5V5王者峽穀(含迷霧模式)、5V5深淵大亂鬥、以及3V3、1V1等多樣模式,同時還有眾多英雄可以選擇,推搭、補兵、五殺、團戰均可體驗。產品功能分析總結:功能來源於需求,雖然《王者榮耀》這個遊戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達成的目標卻是從一開始就非常明確的,在經過充分的市場調研確認好了目標用戶的需求之後,他們所要做的,就是發現目標用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什麽,然後盡可能的去做好這些功能,一款手遊如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗放在第一,就能夠保證遊戲的品質和口碑了,而接下來要做的,就隻是把它推出到市場,讓市場來檢驗。2015.11.26新增5V5地圖“火焰山大戰”,新增5V5賽製“賞金聯賽”,新增雙人排位。2016.9.26地圖風光大更新,戰隊可以跨服收人,“預約”好友功能,主宰、暴君玩法大更新。

 四、用戶分析和需求分析4.1目標用戶群分析首先,我們來看看《英雄聯盟》的主要用戶人群到底是誰。一般的道具收費的養成類遊戲例如《夢幻西遊手遊》,平民玩家靠的是長在線時間,每天完成任務來換取與土豪玩家實力的接近,平民玩家沒錢但是有的是不要錢的時間,當他們在遊戲裏做了一天的任務從而賺了20塊錢的時候,他們會覺得很開心而不會考慮到時間成本;而土豪玩家有錢但大多數不願意浪費那麽多時間在每天重複的任務上麵,而且如果光花錢就能夠無敵寂寞的話,那這個遊戲也不會吸引很多土豪了,所以遊戲公司觀察了一下兩邊的需求之後,一拍腦袋,就想出了平民玩家用時間換金錢,土豪玩家用金錢換時間的策略,同時略微傾向於土豪玩家一點點,隻要你花的錢夠多,平民玩家就隻能接近你,而不能夠追上你,遊戲公司剩下的時間,就可以用來好好打磨遊戲的品質了。

換句話來說,《王者榮耀》其實僅僅是拉高了新手的操作水平而已,並沒有拉低高端玩家的可操作空間,如果你是一個核心玩家,你照樣可以自定義操作,然後秀的飛起。所以可能《王者榮耀》的團隊一開始並不想做一款這麽沒有操作難度的遊戲,但是根據當時的手遊發展狀況,他們做出了一個相對較為合理的選擇,並且受用至今。

2016.5.11新增戰隊賽玩法,排位賽全段位開啟無人排位功能,新增迷霧模式,新增更多裝備。2016.6.28新增師徒係統,戀人、死黨係統、勇者積分係統。

5.3.4遊戲內外的社交功能MOBA類遊戲在社交化方麵相比於其他類型遊戲來說有一個不可比擬的優勢,那就是MOBA類遊戲非常容易帶著新人入坑,因為如果你玩的是《夢幻西遊》,你一個150級的號要帶一個1級新人一起玩,那要多困難?《王者榮耀》發現了MOBA類遊戲在社交化的優勢,並且還發現了在手機端,廣泛的社交才是一個遊戲成功的基石,因為遊戲的資深愛好者必然不會隻滿足於手機端遊戲的性能和畫麵限製,一定會轉向電腦端。 上圖就是我在試玩了另外的四款主流MOBA類遊戲之後觀察得出的各個遊戲的特點,雖然他們看似都是MOBA類遊戲,但是他們在很多方麵卻還是非常不同的。用戶對於手遊小額付費的不抵觸,再加上皮膚帶來的美和炫耀的需求,那麽皮膚上麵加一點點屬性,就像是壓死用戶的最後一根稻草,因為大部分人喜歡的英雄和皮膚並不多,所以這一點點花費就能夠獲得這個遊戲的完整體驗,那麽對於他們來說就是值得的。可以把王者榮耀類比於籃球之類的遊戲。

5.3.3一個重度手遊的遊戲時間輕量化《王者榮耀》無論是從遊戲的性質來說還是從用戶的人均月度使用時長方麵來說,它都是一款走精品化和重度化的手遊,它的人均月度使用時長已經來到了329分鍾,在手遊裏僅次於《開心消消樂》。縱觀《王者榮耀》這短短一年半的發展曆史,你會驚訝於它的發展速度和它所犯的錯誤之少,這一切都歸結於它已經想清楚了作為一個產品,它的用戶需要什麽,它需要做什麽來滿足用戶的需求,它如何在做出這些功能之後能夠最好地讓用戶感知到。

所以,在未來,手遊必將往著精品化和重度化方向進化發展,打造出現象級的品牌來吸引用戶關注,是手遊廠商的最好的出路。貂蟬美,妲己騷,韓信帥,李白酷,這就是《王者榮耀》的畫麵在一般用戶心中的印象,由150多人的團隊用心打磨出來的《王者榮耀》的皮膚和畫風最終受到了用戶的喜愛,特別是同時兼顧了男性用戶和女性用戶的審美。

然而《王者榮耀》卻不同,它起源於中國,它定位於社交化和休閑化,所以它可以弱化故事背景,並且它所瞄準的目標人群是青年人甚至是十幾歲的少年人,而且男女都有,那麽它隻需要思考著什麽樣的英雄和背景故事適合這些互聯網時代的原住民:首先,要是全中國人,起碼是年輕的中國人耳熟能詳的;其次,考慮到可擴展性,人物角色要非常多,這些人物還不能夠有不同的版權;第三,要兼顧女性用戶的心理與審美;第四,人物角色不能夠是有爭議的或者是負麵的;根據上麵的這樣一些原則,我們就能夠很快排除一些不適合的設計思路,比如不能夠采用單一的熱門IP,像三國、火影忍者和西遊記等,這些IP很熱門,但並不是所有年輕人都喜歡的,格局還不夠大;再比如說像文明6那樣采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凱撒大帝、柏拉圖等,中國的年輕人對於世界範圍內的名人的認同感並不高。而縱觀這一年多來的更新內容,可以看出來《王者榮耀》除了對於遊戲本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和電競,它在玩法方麵一邊模仿《英雄聯盟》等MOBA類端遊的各種遊戲功能,例如雙排、五排、克隆大作戰、戰爭迷霧、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和裝備,遊戲的地圖設定等,一方麵又沒有完全拋棄手遊十分流行的PVE冒險模式,看來《王者榮耀》的團隊還是堅信冒險模式在手遊上麵能夠對PVP模式有一個很好的補充。

他們的特征為:他們是MOBA類遊戲的重度玩家,有著多年的MOBA端遊經驗;已經被培養起了對於MOBA類遊戲的喜好和印象,甚至有明確的英雄、位置等的喜好;他們對於手機端遊戲的需求是簡單而又明確的,簡單來說,就是一個字——“像”,無論是界麵風格,英雄技能,操作習慣、地圖、野怪還是分路,他們已經喜歡上了一套固定的模式,你隻需要遊戲品質過關,並且在手機端把這些模式盡可能的給予他們,他們就會來買你的帳了;在他們不能夠玩《英雄聯盟》的碎片化時間裏,希望《王者榮耀》能夠暫時替代。《王者榮耀》上線後的一個最重要的改進方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的連接,增加像“微信好友”“LBS榮耀戰區”“附近的人”“死黨、戀人係統”等等一係列MOBA端遊甚至大部分手遊裏並沒有的社交功能,而且這些社交功能基本上都是為了現實生活中的社交而設計的 信而富在招股書中表示,該公司已經聘用了摩根士丹利、瑞士信貸集團和傑富瑞集團擔任此次IPO交易的承銷商。信而富公司創始人、CEO王征宇在招股書提交以前實益持有3,879,331股普通股,持股比例為9.5%;在信而富的主要股東中,DLBCRFHoldings,LLC在招股書提交以前實益持有10,427,239股普通股,持股比例為25.5%;私募股權投資公司BroadlineCapitalLLC或其附屬機構管理下的基金實益持有6,112,072股普通股,持股比例為14.9%;GaryWang實益持有2,056,275股普通股,持股比例為5.0%。

資料顯示,信而富總部位於上海,但是公司是在美國注冊,其在2001年創建之初是一家消費級信貸公司,為中國大型銀行提供服務。招股書顯示,信而富2016年營收為5586萬美元,2015年為5613萬美元,2014年為5777萬美元。

2010年涉足網絡借貸信息中介服務,業務範圍覆蓋全國20多個省及直轄市。信而富2016年歸屬於普通股股東的淨虧損為4038萬美元,相比之下2015年淨虧損為3322.7萬美元,2014年淨虧損為178萬美元。

【TechWeb報道】4月1日消息,P2P借貸平台信而富(ChinaRapidFinance)周五向美國證券交易委員會(SEC)提交了IPO(首次公開招股)招股書,計劃在紐約證券交易所上市,股票代碼為“XRF”,預計籌資額為1億美元。截至2016年12月31日,信而富持有的現金和現金等價物總額為1898.3萬美元,相比之下截至2015年12月31日為2504.5萬美元。

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