千裏共嬋娟的蘇軾蘇轍兄弟

主要提供的是服務,千裏比如說給基金提供服務,然後基金分倉獲得收入。

(2)消費者消費心理不成熟消費者的購買動機有求實、共嬋求安、求廉、求同、求新、求美、求名七種動機。因為即使企業供貨不足,蘇軾蘇轍消費者也不會轉而消費其他產品,隻能加劇消費者占有這種商品的欲望。

千裏共嬋娟的蘇軾蘇轍兄弟

而在現代企業裏,兄弟質量意識越來越強,企業更加重視商品質量水平。在提升企業產品質量時,千裏其質量經營戰略主要包括追求零缺陷、營造質量文化、開展質量教育與塑造質量形象等內容。其次,共嬋饑餓營銷在實施過程中,共嬋需要保證產品或服務必須具有不可替代和複製的獨特性,該商品具有其他同類商品不可替代的優勢,隻有這樣饑餓營銷才能實施。 2、蘇軾蘇轍饑餓營銷的實施條件(1)市場競爭不充分如果企業細分市場內競爭激烈,應用“饑餓營銷”就有難度。因此企業營銷人員必須密切關注市場環境的變化,兄弟尤其是競爭對手的營銷策略的變化,兄弟以及由此引發的消費者的購買心理和購買行為可能的變化,提高企業的快速反應能力,製定切實可行的營銷方案。

(3)產品綜合競爭能力較強購買到物美價廉、千裏性價比高的商品往往是大多數消費者最普遍的想法。“求同”、共嬋“求新”、共嬋“求美”、“求名”本是消費者正常消費心理,但是消費者這種心理反應如果很容易被營銷者的任何策略牽著走,那就說明當前消費者心理狀態還不成熟,還不是靠理智來決定購買。一、蘇軾蘇轍文檔概覽和分析目的體驗機型:蘇軾蘇轍小米MIX係統版本:6.0.1MXB48TApp版本:1.17.1.23體驗時間:2017.3.25分析目的:了解《王者榮耀》的產品戰略、產品功能和產品表現等產品特性;了解手遊市場內的競爭態勢和發展方向;分析《王者榮耀》成功的原因及其對應的策略。

而縱觀這一年多來的更新內容,兄弟可以看出來《王者榮耀》除了對於遊戲本身的更新之外,兄弟主要更新的方向就是社交、玩法和電競,它在玩法方麵一邊模仿《英雄聯盟》等MOBA類端遊的各種遊戲功能,例如雙排、五排、克隆大作戰、戰爭迷霧、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和裝備,遊戲的地圖設定等,一方麵又沒有完全拋棄手遊十分流行的PVE冒險模式,看來《王者榮耀》的團隊還是堅信冒險模式在手遊上麵能夠對PVP模式有一個很好的補充。六、千裏產品運營分析俗話說,千裏一個統治級的產品出現需要三架馬車,分別是產品、運營以及運氣,這一節我們就來分析分析《王者榮耀》這個好的產品形態做出來之後,團隊采取的推廣和運營的策略。類《英雄聯盟》遊戲的需求:共嬋《英雄聯盟》等MOBA類競技遊戲在電腦端已經統治了全世界,共嬋這充分說明了用戶對於此類電子競技遊戲的需求,MOBA類遊戲競技元素多,可玩性高,玩家投入度、用戶粘性及忠誠度均較高,團隊協作帶來的高對抗性、成就感以及歸屬感能夠增加用戶粘性,便於後續及周邊的持續營銷,同時遊戲的責任邊界模糊,最終使玩家在玩此類遊戲時獲取的成就感數倍於其他遊戲,而遭遇的挫敗感又可以忽略不計。蘇軾蘇轍本文由@佳人如夢原創發布於人人都是產品經理。

5.3產品核心功能分析5.3.1簡化的王者峽穀對戰模式每個玩過《英雄聯盟》的玩家進入了《王者榮耀》的第一句話一定是說:“我X,怎麽和lol這麽像”,是的,當你心裏想著這句話的時候,《王者榮耀》團隊的目的就已經達到了,他們就是希望每一個在電腦端玩過《英雄聯盟》的玩家都能夠無縫接入《王者榮耀》這個遊戲,從而獲得第一批的核心用戶,就像當年無私的QQ給微信導流一樣。6.1產品開始階段——2015年10月至2016年5月無論一個產品最後的用戶群發展到了多麽龐大的數量,在這個產品剛開始的階段,它所針對的就隻是那一小群對這個產品有著強烈需求的核心用戶,對於《王者榮耀》來說,它最開始的核心用戶就是想在手機上玩《英雄聯盟》的遊戲玩家。

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三、市場分析由於《王者榮耀》的推出時間為2015年的第三季度,所以我們先著重分析一下當時的市場概況。說實話,《全民超神》的畫風才更像《英雄聯盟》,然而《英雄聯盟》的畫風並不是專門為中國人而設計的,中國大部分年輕人可能更加喜歡精美和Q版的畫風,《夢幻西遊》比《大話西遊》更加成功就是一個例子,但這也隻是我的觀察和猜測,實際情況還需要做詳細的用戶調研。根據艾媒谘詢發布的《2015Q3中國手機遊戲市場季度監測報告》顯示,截止2015Q3,中國手遊用戶累計達到4.97億人,環比增長1.2%,增速繼續放慢,手機遊戲用戶規模已逐漸見頂。可以把王者榮耀類比於籃球之類的遊戲。

產品運營分析總結:下圖為《王者榮耀》自發行以來的百度指數走勢圖,從中我們可以明顯的看到《王者榮耀》的人氣是在持續走高的,而在走高的過程中,卻還是有著ABCDEFGH這幾個相對的高點,如果你去深入研究的話,就會發現這幾個高點對應的分別是:A,遊戲公測;B,2016年春節;C,清明節+王者榮耀TGA大獎賽;D,五一放假+新版本+王者榮耀王者城市賽;E,端午節;E和F之間,暑假;F,中秋節;G,國慶;H,2017年春節。 四、用戶分析和需求分析4.1目標用戶群分析首先,我們來看看《英雄聯盟》的主要用戶人群到底是誰。有些人喜歡第一種,有些人喜歡第二種,但是對於那些沒有足夠金錢的玩家來說,第二種模式在他們的世界觀裏往往意味著更加的有公平性。而且,這種從端遊時代流傳下來的綁架用戶時間的模式,是完全不符合智能手機和手遊最基本的特點的。

記得張小龍好像說過,好的遊戲應該是玩完即走的。騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新遊戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養成線,而《王者榮耀》是帶養成線的,主打3V3,沒有5V5的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好於《王者榮耀》的,然而在後來的發展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》後來居上,在遊戲模式和產品質量上遠遠超過了《全民超神》。

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所以手機端目前並不適合那些給資深玩家開發的精美高深度的遊戲,即使有,也不可能獲得巨大的影響力。這也不難解釋,為什麽《王者榮耀》裏麵依然有一個冒險模式,這個冒險模式看上去和主線模式格格不入,但這或許就是《王者榮耀》團隊最開始想要做的遊戲方向。

所以《王者榮耀》具體采取的策略為:采用了雙輪盤加鎖定的操作模式,雖然涉及到侵權,但是確實是非常適合新手用戶使用的一種操作模式,普通攻擊不需要選擇目標,隻要點一下就可以,因為它會自動攻擊最近目標,而且無論是指向技能還是非指向技能,都不需要選擇目標,隻需要點一下就可以,因為它會自動選定範圍內的敵人,比起手遊《虛榮》的點選模式和《英雄聯盟》的非指向技能來說,非常適合小白玩家上手;購買裝備簡化,不需要回城,不需要知道你該買哪件裝備,甚至不需要打開裝備商店,係統直接給玩家呈現當前推薦的可買裝備,玩家要做的隻是點一下就可以,消除新手玩家在麵對大量未知裝備信息時焦慮感;取消戰爭迷霧,因為新手是不太可能能夠理解“插眼”是什麽的,更不可能很快把“插眼”這個PC端非常重要的功能用好,所以《王者榮耀》直接取消了“插眼”功能,就是為小白用戶考慮的;提供標記、語音和預設語句等的快捷聊天方式,簡化玩家與玩家之間的溝通成本;技能數量簡化,相比於《英雄聯盟》的QWERDF,《王者榮耀》隻有三個英雄技能和兩個通用技能,其中一個還是非戰鬥狀態下的回血技能,進一步減少了玩家回城的次數,從而加快了遊戲的節奏;去除《英雄聯盟》裏水晶的設置,進一步縮短了遊戲的時長;除了以上列舉的策略之外,還有非常多的小的功能也是為了降低新手的入門難度,這裏就不一一細舉了,但是我想強調的是,《王者榮耀》僅僅是降低了新手的入門難度而已,它還是一款高度類似《英雄聯盟》的遊戲,他並沒有降低MOBA類遊戲的核心玩法和操作需求,它完整的保留了5V5的模式和英雄的多樣性,遊戲地圖也沒有明顯的改變,它依然是一款需要操作和團隊協作的遊戲,並且它依然在通過英雄的多樣性來擴展它的可玩性。然而《王者榮耀》卻不同,它起源於中國,它定位於社交化和休閑化,所以它可以弱化故事背景,並且它所瞄準的目標人群是青年人甚至是十幾歲的少年人,而且男女都有,那麽它隻需要思考著什麽樣的英雄和背景故事適合這些互聯網時代的原住民:首先,要是全中國人,起碼是年輕的中國人耳熟能詳的;其次,考慮到可擴展性,人物角色要非常多,這些人物還不能夠有不同的版權;第三,要兼顧女性用戶的心理與審美;第四,人物角色不能夠是有爭議的或者是負麵的;根據上麵的這樣一些原則,我們就能夠很快排除一些不適合的設計思路,比如不能夠采用單一的熱門IP,像三國、火影忍者和西遊記等,這些IP很熱門,但並不是所有年輕人都喜歡的,格局還不夠大;再比如說像文明6那樣采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凱撒大帝、柏拉圖等,中國的年輕人對於世界範圍內的名人的認同感並不高。4.2核心用戶群定位與需求分析《王者榮耀》畢竟是一款MOBA類遊戲,並且從發布開始就是打著還原端遊MOBA精髓的旗號而宣傳的,所以在《王者榮耀》一開始就進入並留下來的玩家基本上也就是《王者榮耀》的核心玩家了,那就是從《英雄聯盟》等MOBA類端遊轉過來的端遊核心玩家們。公平的需求:大部分的用戶不僅僅希望遊戲設計好,還希望遊戲的體製是公平的,能夠保證個體在遊戲這個小社會內的生命權和發展權。所以說,發現《王者榮耀》的缺點容易,但是站在他們的角度分析思考問題並且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個建議的話,那就是他們在社交化的道路當中,對於大數據能發揮的作用和數據挖掘的優勢理解的還不夠的深入,因為社交是分為熟人社交和陌生人社交的,熟人社交領域,微信、QQ做的已經夠好了,他們的方式也確實是有效的,然而在陌生人社交領域,騰訊卻還並沒有一個非常成功的模式,我曾經寫過一篇《今日頭條產品分析報告》,在那篇報告裏麵,我看到的不僅僅是數據挖掘在新聞領域的成功運用,我還看到了在陌生人社交的領域,大數據同樣有非常大的作用,而遊戲,不正是陌生人社交的一個最好的地方之一嗎。《王者榮耀》上線後的一個最重要的改進方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的連接,增加像“微信好友”“LBS榮耀戰區”“附近的人”“死黨、戀人係統”等等一係列MOBA端遊甚至大部分手遊裏並沒有的社交功能,而且這些社交功能基本上都是為了現實生活中的社交而設計的。

它改變最明顯的,就隻是操作方式和遊戲時長了,所以,如果你是一個高端玩家,你可以通過操作設置來更改你的操作類型,使得你的操作能夠更加的自由,因為係統默認為新手玩家準備的操作設置,雖然簡單,但是並不自如,所以在高端局當中是不太好用的,例如無法在團戰中手動選定你要攻擊的對象。而實際上,《王者榮耀》也是確實選擇了不拘泥於某一個熱門IP的人物,而是淡化遊戲的背景,從而能夠把中國古代所有的人物都合理的納入進來,甚至還小心翼翼地拓展了三個限定的拳皇人物,試圖直接俘獲拳皇的愛好者,同時因為拳皇的愛好者和《王者榮耀》原來的目標用戶之間的差距並不大,所以這種擴展目前看來是成功的,這可能也是為了以後《王者榮耀》的國際化邁出的試探性的一小步。

用戶對於手遊小額付費的不抵觸,再加上皮膚帶來的美和炫耀的需求,那麽皮膚上麵加一點點屬性,就像是壓死用戶的最後一根稻草,因為大部分人喜歡的英雄和皮膚並不多,所以這一點點花費就能夠獲得這個遊戲的完整體驗,那麽對於他們來說就是值得的。 7.3典型競品分析所以,我們選取MOBA類手遊的代表《自由之戰》、《時空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手遊來做比較,分析分析為什麽MOBA類遊戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨秀。

不要讓運營迷惑了雙眼,要時刻記住產品的質量和是否解決真正的用戶需求才是它能否成功的最關鍵的因素。同時,各種各樣的《王者榮耀》賽事、直播和社區也被建立了起來,這些活動的本質目的都是為了擴大用戶群體,並且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平台,由用戶自己在上麵產生內容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。

五、產品分析5.1產品功能結構圖 5.2產品版本更新路線2015.8.18——2015.10.26那時候遊戲還叫《英雄戰跡》,詳細的遊戲情況不可考,隻知道是主打3V3和闖關、冒險、養成等模式,界麵長這樣,總之被《全民超神》各方麵碾壓,最終回爐重造。因為如果英雄隻有一個固定的角度,是很難產生持續性的吸引力的,即使是喜歡它的用戶,也會慢慢厭倦,而皮膚和台詞提供的擴展性和對人性的洞察,很好的滿足了這一點。(3)英雄技能的設計思路對於玩過《英雄聯盟》的玩家來說,他們對於移動端MOBA類遊戲的英雄技能要求,也就是像《英雄聯盟》,而對於沒玩過MOBA類遊戲的小白玩家來說,他們需要的隻是技能釋放的簡單。比如後羿,隻需要確定他是一個遠程射手,他可以射出一個太陽,所以他的大招應該是一個全屏技能,那麽自然而然就能想到《英雄聯盟》裏麵的寒冰和他的大招,寒冰的操作難度又不高,所以可以直接拿來用,不需要做什麽更改,所以我們在玩後羿的時候,居然毫無違和感,玩著玩著突然就想到了,這不就是《英雄聯盟》裏麵的寒冰射手嗎,技能簡直一模一樣。

這四款遊戲雖然和《王者榮耀》相比有很多的不同,但是有一點是相同的,那就是他們都無法再能夠撼動《王者榮耀》在MOBA類手遊界的地位了,因為一旦一款MOBA類遊戲在社交領域走的足夠的遠,那麽其他遊戲是很難再通過遊戲本身的質量和技術的先進性來取代他了。5.3.3一個重度手遊的遊戲時間輕量化《王者榮耀》無論是從遊戲的性質來說還是從用戶的人均月度使用時長方麵來說,它都是一款走精品化和重度化的手遊,它的人均月度使用時長已經來到了329分鍾,在手遊裏僅次於《開心消消樂》。

《王者榮耀》團隊希望能夠擴大用戶的群體,雖然它剛發行時需要依靠《英雄聯盟》的玩家來發展壯大人氣,但是它最終的目標卻是擁有移動端龐大的用戶群,進而成為社交的一部分,根據這個目的,《王者榮耀》所采取的戰略就應該是在盡可能保持類似《英雄聯盟》的遊戲體驗之外,盡可能簡化新手的入門難度,縮短一盤遊戲的平均時長,從而適應移動端的用戶特性。所以,在未來,手遊必將往著精品化和重度化方向進化發展,打造出現象級的品牌來吸引用戶關注,是手遊廠商的最好的出路。

6.2產品成熟階段——2016年5月至今在產品到達了成熟階段,已經積累了相當的用戶之後,《王者榮耀》就可以往UGC、社交化和電子競技的方向發展了,這個時候產品能夠籠絡的第一批核心用戶已經籠絡的差不多了,無法再次出現核心用戶的爆發式增長,所以就要把下一批的主要目標用戶瞄準至一般的小白玩家和女性玩家了。而運營和推廣,隻需要借助勢的力量,順勢而為即可。

至此,所有的選擇都已經做完了,勝負就此分出。綜上,想著《王者榮耀》目標用戶的廣泛與口味的不同,以及角色的可拓展性和版權等的一係列問題之後,可供選擇的英雄設計思路並不多,這其中使用傳統的曆史和神話人物就成為了最好的一個選擇。產品定位:基於微信、QQ社交關係鏈基礎上的MOBA類手遊產品特色:5V5經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;隨時開團,10分鍾爽一把;公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。還有一個值得一提的事是,當我看到《虛榮》的主創說他們將在2017年增加四個內容,其中最重要的就是5V5地圖的開發,但是卻並不能保證2017年能開發完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團隊的開發速度趕到佩服,雖然是說慢工出細活,但是在手遊這樣一個變化極快的市場裏,慢工很有可能會看不到細活出現的那一天,所以在這方麵,我更讚同《王者榮耀》的做法。

在繼續列舉《王者榮耀》的更多的缺點之前,其實我們應該先思考一個問題,那就是一個一百多人的《王者榮耀》團隊,有沒有可能沒有發現我們所列的那些缺點?我覺得是不可能的,那麽我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點並給出一些不痛不癢的建議轉變成思考為什麽這些缺點存在並且沒有被解決了。這樣的一個策略,在端遊的時代就沒有競爭過真正講究遊戲公平性的MOBA類遊戲比如《英雄聯盟》和《Dota》,在手機端這樣的一個用戶時間更加碎片化的時候,就更不可能能夠對移動端的MOBA類遊戲產生巨大的威脅。

然而這樣一款不給錢也能變得更強的免費遊戲,必然更受用戶的尊重。  因此,在《英雄聯盟》的用戶人群統計麵前,《王者榮耀》想要針對的用戶其實有兩個選擇,一是和《英雄聯盟》一樣,開發出一個具有充分的可玩性但是上手和操作難度會略高的手遊,主要吸引本來就已經很龐大的MOBA類端遊玩家,這樣也能很賺錢;二是結合手機端遊戲的特點和騰訊社交化的優勢,考慮到MOBA類遊戲的團隊屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點,再次擴大用戶群體,充分考慮上手簡單和女性玩家的遊戲基礎等因素,開發出一款可以讓幾乎所有人快速上手的遊戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些遊戲製度來留住高水平玩家和舉辦電競比賽。

最終他們做出了選擇,但其實做出選擇的並不是他們,而是用戶,他們唯一需要選擇的,就是到底是跟著用戶的需求走,還是要強行改變用戶的習慣來適應他們,最終他們選擇了第一種,並且在後來的無數次的選擇當中,都堅持選擇了跟著用戶的需求走這一個選項。縱觀《王者榮耀》的運營和推廣活動,可以發現它其實並沒有做出太多眼前一亮或者是出格的活動,它更多的是因為玩家與玩家之間的口碑而越來越受歡迎的,而《王者榮耀》團隊做的更多的就隻是降低玩家自發推廣和傳播這個遊戲的難度,讓新玩家能夠更快速地和老玩家玩在一起。

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